Chrono Odyssey – Impressões do Teste de Fim de Semana

 

Gráficos e Performance

Depois de três dias explorando o beta de fim de semana, precisei desapegar da expectativa de um “novo capítulo” nos MMOs coreanos. Chrono Odyssey acaba lembrando muito New World, mas sem o polimento. Visualmente, a promessa do Unreal Engine 5 e da atmosfera sombria empolgava, mas a qualidade dos cenários varia demais e faz parecer que os trailers nos enganaram. Mesmo em máquinas potentes, achei quedas de FPS frequentes — nada catastrófico, mas suficiente para incomodar.

Apesar disso, adorei o clima dark-fantasy de Setera, um diferencial raro nos MMOs atuais. Infelizmente, o gerador de personagens é tão livre que você topa com criações bizarras pelos caminhos, o que dá mais risada do que impacto.


Interface e Navegação

A UI minimalista tenta copiar New World, mas tropeça em detalhes: a bússola às vezes não mostra as missões ativas e a falta de mini-mapa me deixou perdido várias vezes. Abrir o mapa completo interrompe o ritmo, especialmente quando demora pra responder aos cliques. As telas-cheias atrapalham a imersão, e falta customização — um contraste com o inventário sobreposto e ágil de New World.

Design do Mundo e Conteúdo

A exploração se apoia em eventos dinâmicos, coleta de recursos, caçadas e baús “ranqueáveis” (meu PTSD de chest run agradece). Fora alguns bugs, achei divertido e bom ver um MMO que aposta num esquema mais sandbox. A coleta funciona bem: você pode catar qualquer recurso, mesmo sem a profissão, mas leva mais tempo para os itens raros. E ingredientes de nível avançado surgem em áreas iniciais, um detalhe curioso.

Os Labirintos — puzzles ambientais e saltos — são maçantes, repetitivos e sem desafio real. Num MMO tão focado no mundo aberto, faltou capricho aqui.

Artesanato

Não mergulhei fundo, mas notei que só o crafting entrega equipamento de topo, o que é inusitado. Pode desvalorizar outras atividades, mas não me incomodou — só espero que, no lançamento, haja formas variadas de conseguir gear.

Combate e Animações

Joguei cerca de 10 horas como Berserker, alternando Chain Blades, Twin Axes e Battle Axe. O sistema é “action” com lock opcional, mas a câmera trava às vezes. A base é sólida, mas falhas aparecem: parries falham sem motivo, hitboxes parecem deslocadas e inimigos mudam de animação bruscamente. Há ritmo, porém entortado por transições estranhas. Vi monstros deslizando e meu avatar andando de forma meio “robótica”. O conjunto precisa de bastante polimento.

O Que Realmente Testamos?

Com frequência, esses betas servem mais como marketing do que testes profundos. Chrono Odyssey ainda mira 2025 para lançamento, mas o estado atual beira um Alpha — sistemas incompletos, mecânicas instáveis. Isso faz questionar o propósito real desse fim de semana de acesso antecipado.

O Cronotector

O gadget de manipulação temporal promete isolar monstros e invocar aliados, mas fica travado nos chefões mais difíceis, justamente onde faria diferença. Gosto da ideia, mas até agora parece enfeite.

Conclusão

Fiquei frustrado com essa primeira prova pública. O gameplay da IGN gerou hype alto, e encontrei poucas semelhanças com o que vi lá. Ainda assim, não dá pra sentenciar o jogo: é só o primeiro teste. O fundador BongGun Bae garantiu que estamos atrás da versão interna e que otimizações de motion e render vêm aí. Torço para que ajustes fundamentais apareçam no próximo beta — tanto técnicos quanto de identidade do projeto.

Pontos de Atenção

  • Declarações contraditórias sobre a posição da Chrono Studio e relação com NPIXEL.
  • “Qualidade de vida” no monetização pode virar escorregador para pay-to-win.
  • Promessas de polimento de animações e UI ainda precisam se confirmar.

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